51 research outputs found

    A continuous deployment-based approach for the collaborative creation, maintenance, testing and deployment of CityGML models

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    Georeferenced 3D models are an increasingly common choice to store and display urban data in many application areas. CityGML is an open and standardized data model, and exchange format that provides common semantics for 3D city entities and their relations and one of the most common options for this kind of information. Currently, creating and maintaining CityGML models is costly and difficult. This is in part because both the creation of the geometries and the semantic annotation can be complex processes that require at least some manual work. In fact, many publicly available CityGML models have errors. This paper proposes a method to facilitate the regular maintenance of correct city models in CityGML. This method is based on the continuous deployment strategy and tools used in software development, but adapted to the problem of creating, maintaining and deploying CityGML models, even when several people are working on them at the same time. The method requires designing and implementing CityGML deployment pipelines. These pipelines are automatic implementations of the process of building, testing and deploying CityGML models. These pipelines must be run by the maintainers of the models when they make changes that are intended to be shared with others. The pipelines execute increasingly complex automatic tests in order to detect errors as soon as possible, and can even automate the deployment step, where the CityGML models are made available to their end users. In order to demonstrate the feasibility of this method, and as an example of its application, a CityGML deployment pipeline has been developed for an example scenario where three actors maintain the same city model. This scenario is representative of the kind of problems that this method intends to solve, and it is based on real work in progress. The main benefits of this method are the automation of model testing, every change to the model is tested in a repeatable way; the automation of the model deployment, every change to the model can reach its end users as fast as possible; the systematic approach to integrating changes made by different people working together on the models, including the possibility of keeping parallel versions with a common core; an automatic record of every change made to the models (who did what and when) and the possibility of undoing some of those changes at any time.This work was supported by the Optimised Energy Efficient Design Platform for Refurbishment at District Level (OptEEmAL) project, Grant Agreement Number 680676, 2015-2019, as part of the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme

    Propuesta DevOps en el proceso de desarrollo de sistemas de información en la empresa financiera Compartamos, Miraflores

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    Dado la necesidad de la entrega de productos o servicios software de alta calidad y en tiempos cortos, que permita reducir el “Time to market”, el presente estudio tuvo como propósito el desarrollo de una propuesta de DevOps que mejore el proceso de desarrollo de software en una empresa financiera, que lo acompañe como el acelerador en el llamado “Transformación digital” que permita garantizar su competitividad; el enfoque en dicho trabajo es “Cualitativo”, siendo el tipo de estudio “Aplicada”, con un diseño “Investigación acción”. Se valió de la “Entrevista a profundidad” y de la “Observación” como técnicas y “Guías” como instrumentos, y mediante la “Triangulación” como técnica de análisis de contenido que nos permitió interpretarla, pudiendo luego validar mediante el uso de “Matrices” para llegar a desarrollar conclusiones objetivas del tema en estudio, por lo que se concluye que el movimiento DevOps mejora la eficiencia operativa en estrecha relación con los objetivos empresariales mediante el uso de sus capacidades técnicas y su fuerte arraigo en la cultura organizacional. Se concluye también que para adoptar una cultura DevOps, primero hacer un diagnóstico situacional de la organización en función a un modelo de capacidades de madurez en DevOps cuyos principios y prácticas sea visto en tres dimensiones personas, procesos y tecnología, lo que permitirá guiar en las estrategias de mejora y entrega de valor al cliente. Así mismo la formulación de un programa piloto permitirá probar la viabilidad de una solución a pequeña escala para luego poder replicarla en toda la organización. El cambio cultura, el trabajo colaborativo es preponderante al crear sinergias y mejorar la comunicación entre los equipos, se logrará eficiencia en el buen uso de los recursos por ende reducción de costos y tiempos en desarrollo, con productos software con la calidad y seguridad requerida

    Diseño E Implementación De Un Datamart De Costos Para El Apoyo Del Proceso De Toma De Decisiones En El Área Administrativa De La Empresa Epsasa.

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    La presente investigación, tuvo como objetivo principal la Implementación de un Datamart de Costos, que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones en el Área Administrativa en la empresa EPSASA, entre los objetivos específicos que se llevó a cabo, fue el de mejorar el análisis de datos, la eficiencia y la confiabilidad en apoyo al proceso de toma de decisiones al personal administrativo, que cuenta adicionalmente con el desarrollo de una herramienta web de reportes que les permite obtener información real en línea. Para el desarrollo del DATAMART, se optó por aplicar la metodología de Ralph Kimball por ser la que más se ajusta a los requerimientos. El tipo de estudio usado corresponde a la aplicada porque se dio solución práctica a un problema conocido y descriptivo porque se especificó características o propiedades asociadas al proceso de toma de decisiones. El diseño de investigación utilizado fue Experimental del tipo Pre-Experimental dado que se aplicó un grado de control mínimo y se trabajó con un solo grupo de estudio no aleatorio, es decir que se tomó el grupo intacto. Como técnica de recolección de datos se empleó la observación siendo el instrumento una lista de cotejo por tener una muestra de 15 personas (menor a 30) y para la validación y confiabilidad de dicho instrumento se hizo uso del procedimiento KUDER RICHARDSON (KR-20) que es aplicable en instrumentos con ítems dicotómicos (equivalente al Alfa de Cronbach) y para procesarlos se usó el software estadístico SPSS. De igual forma para el análisis de datos se utilizó estadística descriptiva con un análisis pre-post prueba, cuyos resultados fueron analizados haciendo uso de la prueba estadística Wilcoxon. Se comparó los resultados para comprobar las hipótesis mencionadas; de los cuales se concluye que el análisis de datos mejoró en un 58% al dotar de mayor flexibilidad y adecuada presentación de la información, asimismo se mejoró la eficiencia en un 53% al proporcionar información oportuna y precisa en el sentido que es correcta en la cantidad que se obtiene, de igual forma se mejoró la confiabilidad en un 43% por la veracidad de la información siendo la misma totalmente verificable desde las diferentes fuentes de datos, permitiéndoles todo esto mejorar la toma de decisiones

    Multi-scale urban data models for early-stage suitability assessment of energy conservation measures in historic urban areas

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    The demand for improving the energy performance of buildings located in the historic districts of cities is as high as the current demand in other city districts. The need to reduce energy consumption and improve the comfort of inhabitants is compounded by the need to preserve an environment of heritage value. The selection of rehabilitation strategies at urban scale offers significant benefits, but makes the process long and costly. Therefore, methods or tools are necessary to establish a rapid assessment that facilitates strategic decision making and a deeper analysis of a reduced number of alternatives.This paper describes a method that supports decision making regarding the suitability of Energy Conservation Measures (ECMs) in historic districts at early stages. The method considers the improvement of the energy performance of buildings as a positive impact, balanced with the negative impacts that the implementation of ECMs could produce. A CityGML-based urban model allows the automation of a multi-scale assessment for different ECMs and provides possible global energy demand reductions. This method, combined with an economic evaluation, can be used by decision makers for large-scale energy retrofitting. The applicability of the method is demonstrated through implementation in the historic city of Santiago de Compostela.The authors gratefully acknowledge the European Commission for providing financial support during the research under the EFFESUS project (Grant Agreement Number 314678)

    Desarrollo de una aplicación web para la navegación por entornos tridimensionales basados en imágenes panorámicas georreferenciadas y nubes de puntos capturadas con LIDAR

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    Este trabajo consiste en el desarrollo de una aplicación web que permita la navegación por entornos tridimensionales basados en imágenes panorámicas georreferenciadas y, además, la interacción con el entorno aprovechando la información de las nubes de puntos capturadas con la tecnología LIDAR para poder ofrecer funciones tales como la posibilidad de toma de medidas del mundo real o anotar datos sobre objetos concretos visualizados por el sistema. Todo ello sin la necesidad de instalar ningún complemento en el navegador para disfrutar de todas las funciones. La funcionalidad descrita es de especial interés para el análisis detallado de localizaciones concretas para, por ejemplo, proyectos de construcción de carreteras, edificios, etc. Al comienzo de la realización del trabajo, se ha llevado a cabo un análisis de sistemas que ofrezcan una funcionalidad similar. Tras la realización de dicho análisis, se ha procedido a documentar todos los requisitos que debe satisfacer el sistema, así como sus casos de uso. A continuación, se ha realizado el proceso de familiarización con el contexto del proyecto. Por una parte, se ha profundizado en el tema de las nubes de puntos, sobre todo buscando librerías y herramientas de código libre para su manipulación. Y por otra, se han adquirido los conocimientos básicos sobre three.js, una librería para el desarrollo de aplicaciones 3D en el navegador web, siguiendo sus tutoriales. Seguidamente, se ha procedido a realizar el diseño arquitectónico del sistema. Se han identificado 2 alternativas para el diseño: implementar la funcionalidad que aprovecha las nubes de puntos en el servidor y que el cliente acceda a ella mediante servicios web o, en cambio, implementar dicha funcionalidad enteramente en el cliente. Se ha procedido a la implementación del primer prototipo basado en la primera alternativa de diseño. Los resultados del prototipo no han sido satisfactorios en cuanto al rendimiento y precisión, así que se ha rediseñado el sistema para optar por la segunda alternativa. Entonces, se ha procedido a implementar un prototipo de la aplicación de consola para el procesamiento de nubes de puntos y un prototipo del cliente que utilice los ficheros generados por la aplicación de consola anteriormente mencionada para visualizar la nube de puntos y que el usuario pueda seleccionar puntos de dicha nube, además de la primera versión de la función para poder medir la distancia entre dos puntos. A continuación, se ha implementado un prototipo del servidor web que ofrezca al cliente toda la información necesaria sobre los escenarios del sistema mediante servicios web y se ha modificado el prototipo del cliente para que aproveche dichos servicios web. Y, finalmente, se ha implementado la versión final del cliente con toda la funcionalidad necesaria para satisfacer los requisitos del sistema. Al final de la implementación de cada prototipo, se han realizado pruebas de sistema para comprobar si toda la funcionalidad ofrecida por el sistema se puede desempeñar correctamente

    Ampliación de una aplicación móvil, y su panel de administración web, para consultar y gestionar datos sobre los edificios de la Universidad de Zaragoza

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    El objetivo de este proyecto es mejorar una aplicación de ayuda y guía al usuario dentro de la Universidad de Zaragoza para facilitar la gestión de los espacios de la universidad y sus modificaciones al administrador y así potenciar el uso de la aplicación. Para facilitar la tarea del administrador respecto a la gestión de los espacios se ha definido en colaboración con la Unidad Técnica de Construcciones (UTC) un sistema de comunicación de notificaciones. Este sistema permite crear notificaciones mediante una aplicación móvil que son enviadas a un administrador. Éste las revisa y toma una decisión desde el panel de administrador, de manera que usuario y administrador pueden responderse mutuamente hasta que se considere por parte del administrador que no es necesaria información adicional. Con la motivación de acercar el sistema a un estado en el que pueda ser usado por las personas que tienen acceso a la universidad, se ha añadido seguridad a la aplicación, de manera que el sistema soporta múltiples grupos de usuarios en función de los permisos que poseen. En el contexto de colaboración con un cliente real, se han priorizado las necesidades de la UTC respecto a otras mejoras planteadas inicialmente. El cliente ha valorado positivamente el trabajo realizado y coincide en las posibles líneas de trabajo futuro, como la generación y el pintado de rutas sobre los mapas de la aplicación o la integración de las credenciales de la universidad en el sistema para mantener un control de qué usuarios realizan determinadas acciones

    Biblioteca y API web para la manipulación de datos geográficos sobre una malla global discreta

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    El objetivo de este TFG ha sido crear una biblioteca para la importación, transformación, almacenamiento y recuperación de datos geográficos basados en un DGGS (Sistemas de Mallas Globales Discretas), una aproximación novedosa y versátil al modelizado e integración de datos geográficos, basada en jerarquías de celdas multi-resolución. Por su novedad, hay poco software disponible para crear y manipular datos con este tipo de modelos.Se ha comenzado por estudiar alternativas de almacenamiento persistente (BD), seleccionando finalmente una base de datos NoSQL orientada a documentos, en concreto, MongoDB, tras comprobar las ventajas que ofrece frente a otras alternativas. Se ha continuado por diseñar e implementar una biblioteca Python que permite importar, manipular, recuperar y dar persistencia a datos sobre los modelos diseñados y en la BD elegida. Permite además la transformación de datos basados en un DGGS hacia formatos más comunes de información geográfica como el modelo vectorial o ráster, y viceversa.Se ha diseñado e implementado una API web, desarrollando un servidor web con el framework Django REST, que permite la integración de la funcionalidad principal en aplicaciones web o móviles, de modo que un cliente pueda importar, recuperar o manipular datos basados en el modelo implementado.Se ha colaborado con investigadores del grupo IAAA del I3A (Instituto Universitario de Investigación de Ingeniería de Aragón) y GEOT del IUCA (Instituto Universitario de Ciencias Ambientales) que están trabajando en un proyecto que persigue desarrollar aplicaciones para este tipo de sistemas. Esto ha permitido trabajar con necesidades, requisitos y datos reales. Además, estos investigadores han creado un cliente web para la captura de datos sobre DGGS, que utiliza la API web y el almacenamiento en BD diseñados e implementados en este TFG, lo que ha ayudado en su diseño y pruebas. Esta colaboración se ha traducido en un artículo conjunto enviado al congreso internacional GEOProcessing 2020 (pendiente de revisión).<br /

    Aplicación móvil para la recopilación y seguimiento de esfuerzos en proyectos en equipo con técnicas de gamificación y serious games para fomentar su uso

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    Este proyecto tiene como objetivo la creación de una aplicación para la recopilación y seguimiento de esfuerzos que incite y motive al usuario a utilizarla y rellenar de forma diaria o regular sus horas de esfuerzos en los distintos proyectos en los que participa. Para motivar al usuario a continuar rellenando sus esfuerzos en la aplicación, se han utilizado técnicas de gamificación como elementos que añaden una componente competitiva a la aplicación y ayudan a los usuarios a permanecer en la aplicación y recopilando sus esfuerzos. Los elementos de gamificación utilizados en este proyecto han sido: un sistema de logros, que recompensa al usuario de forma excepcional, y un sistema de reputación, que recompensa al usuario en sus tareas del día a día

    Sistema de información con aplicación de realidad aumentada para la manipulación de tableros de tareas basados en tarjetas

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    Este proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un sistema de información para el uso de metodologías ágiles con tecnologías de realidad aumentada. De este modo se pretende conseguir un funcionamiento más cercano e intuitivo de las mismas

    Creación de mundos virtuales en Minecraft a partir de datos geográficos y planos de CAD

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    El objetivo de este proyecto es la creación de una aplicación que permita la creación de mundos Minecraft a partir de datos geográficos y planos de CAD. La aplicación ofrece una serie de heurísticas que intentan maximizar el parecido de una zona con la realidad. Los desarrolladores deberán elegir aquellas transformaciones que mejor se adecuen a su problema para luego generar el mundo en formato Minecraft En la aplicación podemos distinguir dos partes, EINA-TO-VOXELS y EINA-TO-NBT. EINA-TO-VOXELS se encarga de la lectura de datos geográficos y planos en CAD, y de aplicar heurísticas sobre el mundo virtual. EINA-TO-NBT se encarga de la conversión de los mundos a formato Minecraft. Durante el procesamiento en EINA-TO-VOXELS, el mundo virtual se representa mediante una matriz tridimensional dispersa. Sobre esa matriz se aplican una serie de heuristicas y posteriormente se genera un fichero intermedio con un formato predeterminado que representa el mundo virtual. Ese fichero es interpretado por EINA-TO-NBT para su conversión a formato Minecraft. Antes de que los planos de CAD puedan ser usados, es necesario un proceso manual para su transformación a estructuras de voxels. Este procesamiento se lleva a cabo con herramientas externas como QCAD, FREECAD o binvox. La aplicación utiliza información de OpenStreetMap para la clasificación de algunas zonas del mundo virtual. El desarrollo del proyecto se realizado principalmente entre los meses de Junio y Agosto, y se ha dividido en tres fases. Una primera fase para la elaboración de los requisitos y el estudio de las tecnologías. Una segunda fase para la elaboración de un primer prototipo de la aplicación. Y una fase final para el refinamiento del prototipo y para la elaboración de la documentación. A pesar del tiempo dedicado aún queda trabajo que podría realizarse, siendo el principal la optimización de la aplicación mediante la división en zonas menores o incluso su paralelización
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